パーティクル対策

前回紹介したシーン、残りの設定をしてレンダリングしました。
ん〜、これはNGですなー。スピード感が無くって、これじゃ"突撃"じゃなくって"威嚇"に終わってます。

■突撃ならぬ威嚇になっちゃったNGシーン。

さて、シーンの構築し直しです。が、そうです、あのパーティクルの削除作業をまたチキチキやらなくっちゃいけないのかっ!あれはもうカンベンっつーことで本腰を入れて対策に乗り出しました。
考えられる方法を幾つか実験し、試行錯誤しながら得た中でベストと言える方法が↓。

■親エミッター
・1パーティクル/1フレーム(Birth Rate=1、Generate by=Frame)
・キーフレームでパーティクルを発生させるようにKeyEffectオプションを"Key"に設定
・弾を打ち出すタイミングでキーを打っていく
 このとき間隔の等/不等に関わらず最も短い間隔をメモる
→これで間欠的に、しかも意図した正確なタイミングで弾を打ち出すようになる。

■子エミッター
・親のパーティクル発生タイミングを拾うようにKeyEffectオプションを"Parent Key-Env"にする
・Genarate byはFrame
・Birth Rateをグラフィックエディターで編集
 先にメモった親の最少間隔内でパーティクル発生が完結すようにする
 例:最少間隔が10フレームなら1〜9フレーム内で値(=パーティクル数)を設定、〜0と10〜レームは値=ゼロ
→これで親のパーティクルの発生に同期しつつ各親パーティクル間隔内で子パーティクル処理が完結するので、親無しっ子パーティクルが発生しない。


今のところ問題は起きていないので要経過観察ですが、ひとまずはシーンの編集が心置きなくできそうで一安心。